• Barathy Pirabahar

Hvordan engasjere i klasserommet med digitale undervisningsressurser?

Programmering har fått en større plass i den norske skolen de siste årene med fagfornyelsen, og har blitt integrert i flere av skolefagene. Elevene skal nå både få kompetanse i bruk av digitale verktøy inkludert programmering og i bruk av teknologi for å tilegne seg fagkunnskap. Som lærere er dette en gylden mulighet til å skape variasjon i undervisningen. I tillegg kan elevene prøve og utforske på en måte som tidligere har vært vanskelig eller umulig å gjennomføre. Men det kan også være overveldende å sette seg inn i og utvikle undervisningsressurser som treffer elevene på en god måte.


Tilegne seg digital kompetanse i klasserommet

Det er ulike måter å bruke digitale verktøy i klasserommet. Man kan benytte seg av læringsressurser som er utviklet for å lære elevene et spesifikt tema eller bruke teknologien som et hjelpemiddel som f.eks. dataloggere for å fremme læring. I tillegg til dette kan det være en undervisningsressurs, der målet er at elevene skal tilegne seg kompetanse ved å bruke teknologi for datainnsamling, analysering og formidling av funnene. Dette inkluderer programmerings- og modelleringsverktøy.


Gjennom programmering og algoritmisk tenkning vil elevene tilegne seg kompetanse innen:

  • Datainnsamling og håndtering - hvordan samle inn, analysere og presentere informasjon på en god og oversiktlig måte for mottakeren.

  • Modellering - bruk og utvikling av modeller og simuleringer av verden. Dette inkluderer at man kritisk kan vurdere dem.

  • Problemløsning - kunne bryte opp komplekse problemstillinger og utvikle og vurdere ulike løsninger.


Når elevene får muligheten til å utvikle kode og behandle egne data de har vært med på å innhente, kan dette gi økt motivasjon. I tillegg gir det dem et mer realistisk bilde av hvordan det er å være forsker enn om de kun fikk utdelt data de skulle analysere.


Bruk nysgjerrigheten til elevene

Verdensrommet er et tema som mange elever lett fascineres av. Dette er for mange starten på en generell interesse for realfag. En av grunnene kan være at mange banebrytende oppdagelser skjer innen feltet i vår tid, samt mye populærvitenskapelig medier.


Nysgjerrigheten vi ofte ser kan brukes til å øke interessen for programmering, men og motsatt at en interesse i programmering kan være med på å vekke interesse for matematikk og realfagene. Som lærer kan man engasjere klassen ved hjelp av ulike digitale ressurser som er utviklet med hensyn på dette.


Andøya Space Education tilbyr skoleprosjekter og kurs for lærere som er skreddersydd for å inspirere og vekke interesse for verdensrommet og verden rundt seg. I samarbeid med Simula Learning tilbyr de kurs for lærere for å lære seg unike læringsressurser som “Astro Pi” og muligheten til å besøke lokalene våres i Oslo med klassen for å gjennomføre “Oppdrag: Mars”.


Astro Pi

Astri Pi skjer årlig og er et prosjekt, hvor elever opp til 19 år får muligheten til å designe og programmere sitt eget vitenskapelige eksperiment i programmeringsspråket Python. Elevene sender sin egen kode opp til verdensrommet, nærmere bestemt den internasjonale romstasjonen. Der vil astronauter kjøre koden, gjennomføre eksperimentet og sende de vitenskapelige dataene de har samlet inn ned til elevene igjen, slik at de kan analysere informasjonen.


Kunne dette vært spennende å veiledet klassen din gjennom? Les mer og meld deg på kurset som er den 8. September. Les mer om kurset her: https://www.narom.no/kurs/?event_id=1103


Oppdrag: Mars

Oppdrag: Mars er et virtuell romoppdrag for elever på både på ungdomstrinnet og videregående skole. For å få et vellykket oppdrag må klassen samarbeide, og kombinere teoretisk kunnskap med praktiske løsninger. Hele veien skal de løse problemene som oppstår underveis. Elevene får i dette oppdraget ansvaret for å sende en rover til Mars etter søken på liv og vann. Gjennom oppdraget vil de måtte programmere roveren til å gjennomføre ulike oppgaver og samle inn data som senere skal analysers.


Målet med disse prosjektene er å orientere om og gi en innføring i aktuelle undervisningsressurser som er egnet for programmering i skolen. Begge prosjektene er lagt opp etter den nye norske læreplanen fra Utdanningsdirektoratet, og passer godt til undervisning i naturfag, realfag og diverse valgfag på ungdomstrinnet og videregående skole.


For mer informasjon og bestilling, ta kontakt med vår prosjektansvarlig: barathy@simula.no


Barathy Pirabahar

Barathy Pirabahar studerer for å bli matematikk- og realfagslektor ved Universitetet i Oslo (UiO), og har en bachelor i fysikk med spesialisering innen astronomi fra UiO. I Simula Learning er hun prosjektleder for Prepare-projekt, og har ansvar for diverse elevrettede prosjekter for å vekke programmerings- og realfagsglede hos barn og unge. Hun har lang erfaring med realfagsformidling for ulike aldersgrupper, og erfaring med å undervise i programmering.